A CLAREIRA

A CLAREIRA

Ser melhor já não chega.

Encontra a vantagem que só tu podes construir — e deixa de ser comparável.

A Clareira é um laboratório para ver o que o consenso esconde, escolher com independência e construir o que é difícil de substituir.

Casos individuais e encontros abertos em Lisboa.

ONDE A CLAREIRA PODE FAZER DIFERENÇA

O que podes mudar
daqui para a frente.

  1. Encontrar uma vantagem não óbvia

    Descobrir capacidades, combinações ou oportunidades que estás a subestimar, e que os outros ainda não estão a explorar.

  2. Transformar uma ideia numa posição própria

    Passar de uma intuição interessante para algo claro e difícil de substituir: o que constróis, para quem, e porque não é intercambiável.

  3. Tomar decisões sem resposta evidente

    Treinar o julgamento perante informação incompleta, escolhas irreversíveis e várias alternativas plausíveis.

  4. Desbloquear um projeto que deixou de avançar

    Quando trabalhar mais já não resolve. Encontrar a regra, o pressuposto ou a escolha que mantém o projeto preso ao jogo atual.

  5. Sair da guerra de preços

    Mudar aquilo que está a ser comparado, para que o valor deixe de precisar de explicação.

  6. Criar uma linguagem própria

    Nomes, conceitos e narrativa que tornem o projeto reconhecível sem depender da linguagem da categoria.

Vens à Clareira
quando…

Para quem quer construir uma posição própria — num negócio, numa carreira, numa obra ou numa vida.

A TESE

Há uma corrente a atravessar negócios, cultura e criação.Cada vez mais gente percebe que competir melhor já não chega.

Quando todos estudam os mesmos concorrentes, seguem as mesmas melhores práticas e usam as mesmas ferramentas, a diferença diminui precisamente enquanto todos tentam diferenciar-se. Observamo-nos, copiamo-nos e acabamos iguais.

O problema não é executar melhor.
É continuar a jogar o mesmo jogo.

É daqui que parte A Clareira: do desejo que se aprende a imitar, da comparação que parece inevitável, e da ideia do zero ao um: criar algo novo em vez de mais uma versão do que já existe.

Ler o manifesto

COMO TRABALHAMOS

Um método,
e experiências para o pôr à prova.

Trabalhas sobre um projeto teu. Não há aulas clássicas. Há um método, o CAMPO, e situações onde se vê como decides de facto, antes de levares a decisão para fora da sala.

  1. Corta a comparação

    O que é teu, e o que foi escolhido pelos concorrentes.

  2. Afunila o campo

    O grupo mais pequeno para quem podes ser extraordinário.

  3. Muda o significado

    O que as pessoas compram realmente quando te escolhem.

  4. Povoa o teu mundo

    O primeiro núcleo que reconhece os teus códigos e volta.

  5. Opera segundo critérios próprios

    Métricas tuas, antes de o mercado decidir por ti.

Ver o método completo
  1. THINKPLAYS

    Jogos de pensamento onde grupos enfrentam problemas, decisões e futuros possíveis. Para experimentar outras perguntas antes de fechar uma resposta.

  2. SIMULAÇÕES E EXPERIÊNCIAS IMERSIVAS

    Narrativa, personagens, negociação e decisões sob incerteza. Situações que tornam visível como pensamos e agimos quando alguma coisa está em jogo.

  3. MISSÕES

    Três semanas fora da sala a pôr uma ação à prova no mundo real, com acompanhamento. É aí que a diferença deixa de ser uma ideia.

  4. CONVERSAS DE FOGO

    Sem palco nem opiniões pré-fabricadas. Um problema concreto, perguntas difíceis e disponibilidade para mudar de opinião.

  5. O LIMITE

    Uma experiência sobre decisão, pressão social e pensamento independente. O que acontece ao que sabemos quando o grupo começa a puxar noutra direção?

  6. CERIMÓNIA DE REVELAÇÃO

    O resultado do teu caso, entregue numa sessão preparada só para ti: diagnóstico, estratégia e a missão seguinte.

Colocamos ideias à prova em situações onde tens de escolher, negociar, priorizar, interpretar sinais e lidar com consequências.
Não para prever o futuro, mas para treinar a capacidade de o enfrentar.

Um grupo numa sala envidraçada, virado para um ecrã com notícias de uma crise mundial, ao lado de um mapa-mundo.
Primeiro Contacto. Um mundo, informação incompleta e decisões que não voltam atrás.

DE ONDE VEM O MÉTODO

Mais de uma década a desenhar experiências
que põem capacidades em ação.

Mãos sobre mapas, cartões e bandeiras durante uma simulação.
Participantes a caminho de um grande mapa-mundo afixado numa sala cheia de luz.
Equipas à volta das mesas, com bandeiras e um mapa ao fundo, numa simulação de grande escala.

Simulações e experiências desenhadas e conduzidas pela nossa equipa.

Desenhamos experiências em que as pessoas precisam de observar melhor, encontrar padrões, decidir, coordenar-se e agir sob informação incompleta.
A Clareira leva essa experiência para outro território: construir julgamento, vantagem e posições próprias.

QUEM CONDUZ A CLAREIRA

Retrato de João Branco Martins, de braços cruzados.

João Branco Martins

Estratégia e decisão sob pressão

Há mais de uma década que desenha e conduz ambientes imersivos com regras, tempo contado e informação desigual, por onde já passaram milhares de pessoas. Funcionam como laboratórios vivos: mostram como os grupos decidem, onde a estratégia falha e o que acontece ao julgamento quando a pressão aumenta.

Antes disso, dedicou-se à educação económica e financeira. É autor de dois livros de economia, Dinheiro à Vista e A Economia Lá de Casa, um deles distinguido como livro do ano pela «Os Meus Livros». Teve um programa de rádio durante três anos, foi presença regular na SIC e na TVI e presidiu à primeira associação de apoio ao endividamento em Portugal. Trabalhou também em desenvolvimento de negócio, risco e antecipação estratégica.

Hoje dedica-se à estratégia aplicada a decisões de risco elevado: o que priorizar, que custos aceitar, e quando vale mais manter opções em aberto do que otimizar o curto prazo.

Na ClareiraA leitura económica e estratégica. Incentivos, posição, e o que uma decisão custa realmente.

Retrato de Gonçalo Nunes, de fato e gravata.

Gonçalo Nunes

Simulação e arquitetura do comportamento

Há mais de uma década que desenha simulações de alta fidelidade para grandes empresas nacionais e internacionais. São ambientes construídos para recriar o que a maior parte dos sistemas esconde: informação incompleta, poder desigual, consequências irreversíveis e pressão psicológica. Porque a estratégia nunca se define em condições estáveis; só se valida quando essas condições caem.

Na Pelicano Lunar, trabalha no cruzamento entre o desenho de simulações, a arquitetura do comportamento e o teste de estratégias sob pressão. O objetivo não é só aprender. É confrontar pressupostos errados, incentivos invisíveis, enviesamentos sob stress e a distância entre o que dizemos que faríamos e o que realmente fazemos.

Em paralelo, em experiências imersivas e programas de team building para equipas, explora como a narrativa e os ambientes controlados orientam decisões de formas que raramente notamos, muitas vezes mais do que a análise racional.

Na ClareiraO desenho das experiências e da pressão. As situações onde se vê como cada um decide de facto.

Juntos, desenham experiências onde a estratégia não se discute: vive-se. Onde a liderança não se reclama: expõe-se. E onde as decisões não voltam atrás.

PARA EQUIPAS

A Clareira também trabalha
com equipas.

Organizações inteligentes também imitam, convergem cedo demais e deixam pressupostos importantes por questionar. Criamos experiências onde as equipas podem observar como decidem realmente: sob pressão, com informação incompleta e sem uma resposta evidente.

Conhecer a Clareira para equipas

FORMAS DE ENTRAR

Um projeto teu.
Duas formas de o trabalhar.

AGORA · CASO INDIVIDUAL · 3 A 5 VAGAS

Uma resposta feita
à tua medida.

Trazes um projeto teu, ou uma mudança que estás a fazer. Trabalhamos o teu caso através do CAMPO e entregamos um diagnóstico, uma estratégia e uma missão para pôr à prova no mundo real.

Quando o caso é também pessoal (uma transição, uma escolha de vida, um desejo que já não sabes se é teu), trabalhamos também essa dimensão: o que queres de facto, e o que muda quando deixas de o confundir com o desejo dos outros.

Um formulário, uma conversa, semanas de trabalho nos bastidores e uma cerimónia de revelação preparada só para ti. Depois, três semanas de missão, com acompanhamento.

Tu decides e tu executas. Nós ajudamos-te a definir o próximo passo, a pô-lo à prova e a perceber o que o resultado te diz.

Começa com uma conversa. O preço e as condições ficam acordados antes de qualquer compromisso.

Candidatar-me

LISTA DE INTERESSE · A ESCOLA

Aprender a construir
o teu próprio CAMPO.

Queres aprender um método que possas usar neste projeto e no próximo. Uma temporada de sete sessões, em Lisboa, num grupo de 12 a 16 pessoas. Jogos, simulações e experiências aplicados ao que estás a construir.

Levas o teu mapa CAMPO e uma ação testada. Dez semanas, incluindo três de missão fora da sala.

Entra na lista de interesse para receber as datas em primeira mão, sem qualquer compromisso.

Entrar na lista de interesse

ENCONTROS ABERTOS

LISBOA · DATA A ANUNCIAR

UMA NOITE
D’O LIMITE.

Uma próxima oportunidade
para conhecer A Clareira por dentro.

Uma sala à meia-luz, com participantes à volta das mesas e um portátil aberto, durante uma sessão d’A Clareira.

Uma experiência para participar.
E uma conversa sobre o que aconteceu.

Decisão, pressão social e pensamento independente numa situação que se vive antes de se explicar. Não precisas de ter passado pela escola ou por um caso individual.

Estamos a preparar o próximo encontro. Deixa o teu contacto para receberes a data, o local e as condições quando estiverem definidos.

Avisem-me quando houver data

Este pedido não reserva um lugar nem implica pagamento.

Não ganhas vantagem vencendo todos no mesmo jogo.
Ganhas quando deixas de ser comparável.

Entrar na Clareira

Se preferires escrever primeiro.

Há conversas que começam melhor antes da próxima Clareira.

lisbonoffice@aclareira.pt

Conta-nos o que tens em mente.

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